Informatika · kvarta IV.B · čt 24. 9.
Proměnné, cykly, podmínky
Opakování z tercie a mini-výzva: vlastní hra za 20 minut.
Cíl: žák pozná a použije proměnnou, cyklus a podmínku v blokovém jazyce a spojí je do funkční hry. Průběh: 10 min opakování s tipováním, 25 min mini-výzva, 5 min odevzdání a exit otázka. Prostředí: Scratch (scratch.mit.edu → Vytvořit, funguje bez účtu), případně blokové prostředí, které máte nastavené v HAXAGONu.
Z tercie už znáte
Tři stavební kameny každého programu
Proměnná
Pamatuje si hodnotu.
skóre, životy, rychlost
Cyklus
Opakuje bloky.
opakuj 10×, pořád, dokud
Podmínka
Rozhoduje.
když … tak … jinak
Každá hra, aplikace i web je složená z těchhle tří.
Zeptej se, kde ve hrách, které hrají, vidí proměnnou (HP, mince, level). Max. 2 minuty.
Tipni si · proměnná
Co postava řekne?
po kliknutí na ⚑
nastav skóre na 0
změň skóre o 5
změň skóre o -2
řekni skóre
Pozor
nastav hodnotu přepíše.
změň o k ní přičte.
Odpověď: 3. Doplňující otázka: co kdyby místo „změň o -2“ bylo „nastav na -2“? (-2)
Tipni si · cyklus
Co postava nakreslí?
po kliknutí na ⚑
pero dolů
opakuj
4 krát
posuň se o 100 kroků
otoč se o 90 stupňů
A když…
…změníš 4 na 3 a 90 na 120?
Odpovědi: čtverec; trojúhelník (3 × 120° = 360°). Pravidlo: počet opakování × úhel = 360°.
Tipni si · podmínka
Co se stane u okraje?
po kliknutí na ⚑
opakuj pořád
posuň se o 10 kroků
když
dotýká se okraje? tak
Otázka
Kolikrát se kontroluje podmínka?
Odpověď: postava jezdí tam a zpět. Podmínka se kontroluje při každém průchodu cyklem – proto musí být uvnitř „opakuj pořád“. Častá chyba ve hrách: podmínka mimo cyklus se zkontroluje jen jednou na začátku.
Tipni si · všechno dohromady
Kolikrát řekne „Super!“?
po kliknutí na ⚑
nastav body na 0
Postup
Projdi cyklus krok za krokem a zapiš si hodnotu body po každém kole.
Odpověď: 2krát. Body po kolech: 2, 4, 6, 8, 10 → podmínka platí u 8 a 10. U 6 ne (6 není větší než 6). Tohle je trasování – nejdůležitější dovednost při hledání chyb (navazuje učivo kvarty „Kontrola“).
Mini-výzva · 25 minut
Hra „Sběrač“
Základ
Hráč se pohybuje šipkami. Shora padá míč. Chytíš ho → skóre +1 a míč spadne znovu.
Plus
3 životy. Míč dopadne na zem → život -1. Při 0 životech „Konec hry“.
Hvězda
Míč zrychluje se skóre, nebo hra běží 60 sekund na čas. Nebo vlastní nápad.
Kde je v Základu proměnná, cyklus a podmínka? Najdi všechny tři.
Dej jim 1 minutu na rozmyšlení bez počítače, pak stavba. Kdo zvládne Základ do 10 minut, pokračuje na Plus. Slabší pošli na další slajd s návodem.
Návod k Základu
Když nevíš, jak začít
po kliknutí na ⚑ (míč)
nastav skóre na 0
skoč na x: náhodné −200 až 200 y: 170
opakuj pořád
změň y o -5
když
dotýká se Hráč? tak
změň skóre o 1
skoč na x: náhodné y: 170
když
y < -170 tak
skoč na x: náhodné y: 170
Hráč: když je stisknuta klávesa šipka vlevo → změň x o -10; vpravo → o 10.
Proměnnou skóre vytvoříš v kategorii Proměnné → Vytvořit proměnnou.
Blok „náhodné číslo od −200 do 200“ je v Operátorech. Pro Plus stačí přidat proměnnou životy a do druhé podmínky „změň životy o -1“ + „když životy = 0 → řekni Konec hry, zastav vše“.
Hodnocení
Průběžná známka
1Základ + Plus fungují a je tam aspoň jeden prvek z Hvězdy nebo vlastní nápad
2Základ + Plus fungují
3Základ funguje
Nestihneš? Dokonči doma, odevzdej do příští hodiny.
Stupnice je návrh – uprav podle třídy. Kdo nemá ani Základ, nedostává známku, dokončí doma.
Odevzdání
Do Učebny do konce hodiny
- Scratch: Soubor → Uložit do počítače (soubor
.sb3).
- Název:
sberac-prijmeni.sb3
- Nahraj do úkolu v Učebně.
Máš účet ve Scratchi? Můžeš místo souboru poslat odkaz na sdílený projekt.
Posledních 5 minut hodiny hlídej čas – soubor, který se neuloží, je nejčastější důvod ztracené práce.
Na odchodu
Ukaž prstem
Kde je ve tvé hře proměnná, cyklus a podmínka?
Příště: digitální stopa – co o tobě ví internet.
Stačí ukázat sousedovi, ty obejdi 3–4 žáky. Tahle otázka je kontrola, že nekopírovali bez porozumění.